Vor über einem halben Jahrhundert entwarf Ivan Sutherland, außerordentlicher Professor an der Harvard-Universität und Informatiker, das erste am Kopf montierte Display und nannte es „Damoklesschwert“.
Seitdem hat Augmented Reality (AR) einen langen Weg zurückgelegt. Es ist in unserem täglichen Leben so weit verbreitet, dass die Grenze zwischen physischer und digitaler Realität bald verschwimmen könnte.
AR hat eine Vielzahl von Branchen wie Spiele, Bildung, Gesundheitswesen und Marketing erheblich beeinflusst. Durch die Untersuchung von AR-Statistiken können wir sein schnelles Wachstum, seine transformativen Auswirkungen und sein immenses Potenzial verstehen.
Wenn Sie mehr über diese immersive Technologie erfahren möchten, schauen Sie sich die Zahlen und Trends an, die den spannenden Bereich der Augmented Reality definieren.
statistisch | Wert |
---|---|
Wert des AR-Sektors im Jahr 2022 | 3.5 Milliarden Dollar |
Erwarteter Wert des AR-Sektors im Jahr 2023 | Über 18 Milliarden US-Dollar |
Geschätzte Nutzer von Mobile AR bis 2024 | 1.73 Milliarden |
Anzahl der AR-Startups auf AngelList | Etwa 2,300 |
Prozentsatz der Amerikaner, die AR nicht kennen | 70% |
Umsatz mit Mobile AR für 2023 prognostiziert | 12.8 Milliarden Dollar |
Nutzung von AR durch mittelständische Marken | 90% |
Erwarteter AR-Marktwert bis 2024 | 50 Milliarden Dollar |
Voraussichtlicher globaler AR-Nutzeranteil bis 2025 | 75% |
Schwerpunkt von AR-Entwicklungsunternehmen | 65 % auf industrielle Anwendungen |
Erwartete tägliche Smart-Brillen-Benutzer bis 2025 | 14 Millionen |
Erwartetes Wachstum von AR/MR in der Fehlerbehebung und Schulung | Aufstrebender Trend |
Wunsch, AR/VR in Marketingkampagnen zu integrieren | 67 % der Einkäufer und Medienstrategen |
Prozentsatz der Geschäfte, die AR/VR zur Verbesserung des Einkaufserlebnisses nutzen | 1% |
Käufer, die bereit sind, mit AR mehr einzukaufen | Mehr als 70% |
Werbefirmen nutzen zunehmend AR | 67% |
Steigerung der Conversion-Raten durch AR-Integration | Bis zu 40% |
Der Wert der AR-Gaming-Branche im Jahr 2021 | 6.4 Milliarden Dollar |
Voraussichtlicher AR-Markt im Automobilbereich bis 2025 | 337 Milliarden Dollar |
Erwarteter AR-Markt im Gesundheitswesen bis 2026 | Bis zu 4 Milliarden US-Dollar |
Einzelhandelsunternehmen integrieren AR zur Umsatzsteigerung | 25% |
Altersgruppe, die AR am häufigsten nutzt | 16 UND 24 JAHREN AN |
Prozentsatz, der mit AR vertraut ist | 70% |
Käufer bevorzugen Einzelhändler mit AR-Erfahrung | 61% |
Verbraucher sind bereit, mehr für die AR-Anpassung zu zahlen | 40% |
Verbraucher nutzen AR beim Einkaufen | Fast ein Drittel |
CAGR für intelligente Brillen und Wearables (2021–2026) | 71.3% |
Prozentsatz kleiner und mittlerer Unternehmen, die AR nutzen | Um 88% |
Investition in AR/VR-Technologien im Jahr 2020 | 18 Milliarden Dollar |
Anzahl der AR-Startups auf AngelList | Rund 2,800 |
Eigentum von Microsoft an VR/AR-Patenten | Mehr als 10,000 |
Erwarteter AR-Gaming-Marktwert im Jahr 2024 | Fast 285 Milliarden US-Dollar |
Downloads von Nur-ARKit-Apps in den ersten sechs Monaten | 13 Millionen |
Kommende AR-Integration in Audi-, Tesla-, Volvo-, Mercedes- und Toyota-Fahrzeugen | Standard Ausrüstung |
Anstieg der AR-fähigen Android-Telefonnutzer | Von 100 Millionen auf 250 Millionen |
Anzahl der auf iOS vs. Android verfügbaren AR-Apps | Mehr zu iOS |
Augmented-Reality-Trends: Metaverse, IoT, Industrie 4.0 | AR-Bereitstellung vorantreiben |
Erfolgreiche AR-Anwendungsfälle | Antwortraten, Verkäufe, Engagement, App-Installationen |
AR Fakten und Zahlen im Allgemeinen
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- Schätzungen zufolge wird der AR-Sektor im Jahr 3.5 einen Wert von 2022 Milliarden US-Dollar haben.
- Es wird erwartet, dass der AR-Sektor im Jahr 18 einen Wert von über 2023 Milliarden US-Dollar haben wird. Schätzungen zufolge werden bis 1.73 2024 Milliarden Menschen mobile AR nutzen.
- Etwa 2,300 AR-Startups sind auf AngelList gelistet.
- In den Vereinigten Staaten haben 70 % der Menschen keine Ahnung, was AR ist.
- Fast die Hälfte aller Amerikaner ist sich nicht bewusst, dass sie Augmented Reality verwenden.
- Eine AR-Funktion von Facebook namens „Camera Effects“ und die Lens- und Snap-Camera-Funktionen von Snapchat sind Beispiele für AR, die regelmäßig genutzt werden.
- Fast 50 % der Amerikaner nutzen AR, ohne es zu merken.
- Der Umsatz mit mobiler AR wird im Jahr 12.8 voraussichtlich 2023 Milliarden US-Dollar erreichen.
- Zu den gängigen AR-Tools gehören die Kameraeffekte von Facebook und die Objektive von Snapchat.
- 90 % der mittelständischen Marken nutzen mittlerweile AR für ihr Unternehmen.
- Bis 2024 soll der AR-Markt einen Wert von 50 Milliarden US-Dollar haben.
- Bis 2025 werden 75 % der Weltbevölkerung AR nutzen.
AR in verschiedenen Branchen
- Zwei Drittel der Nutzer glauben, dass AR ihnen beim Erwerb neuer Fähigkeiten helfen kann.
- Die AR-Gaming-Branche hatte im Jahr 6.4 einen Wert von 2021 Milliarden US-Dollar.
- Der Markt für AR im Automobilbereich wird bis 337 voraussichtlich 2025 Milliarden US-Dollar erreichen.
- Der Markt für Augmented Reality (AR) im Gesundheitswesen wird voraussichtlich erheblich wachsen und bis zum Jahr 4 ein Volumen von 2026 Milliarden US-Dollar erreichen.
- Ungefähr 25 % der Einzelhandelsunternehmen nutzen Augmented Reality (AR)-Technologie, um ihre Verkaufsleistung zu verbessern.
Statistiken zum AR-Verbraucherverhalten
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- Die Mehrheit der Menschen, die Augmented Reality nutzen, ist zwischen 16 und 24 Jahre alt.
- 70 Prozent der Menschen geben an, mit Augmented Reality vertraut zu sein.
- Einundsechzig Prozent der Käufer bevorzugen es, in einem Geschäft einzukaufen, das Augmented-Reality-Erlebnisse bietet.
- 40 % der Verbraucher glauben, dass sie bereit wären, mehr zu bezahlen, wenn sie Dinge in Augmented Reality anpassen könnten.
- Fast ein Drittel der Käufer nutzt Augmented Reality beim Einkaufen.
- 61 % der Käufer bevorzugen Einzelhändler, die AR-Erlebnisse anbieten.
- Fast ein Drittel der Verbraucher nutzt AR beim Einkaufen.
- Zwei Drittel der Kunden geben an, dass sie mehr kaufen würden, wenn sie AR nutzen würden.
Statistiken zu Augmented Reality und Technologie
- Microsoft hat im vergangenen Jahr von der US-Armee einen Vertrag über die Lieferung von 120,000 HoloLens-basierten Geräten erhalten.
- ARCore und ARKit werden von mehr als einem Viertel der Smartphones unterstützt.
- Es wird erwartet, dass Smart Glasses und Wearables zwischen 71.3 und 2021 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 2026 Prozent wachsen werden.
- Produktentwicklung, Schulung, Kommunikation, Erfahrungen bei der Zusammenarbeit und mehr können alle von der AR-Technologie profitieren.
- Rund 88 Prozent der kleinen und mittelständischen Unternehmen nutzen es in irgendeiner Weise.
- Im Jahr 18 wurden 2020 Milliarden US-Dollar in AR/VR-Technologien investiert.
- Auf AngelList sind rund 2,800 AR-Startups gelistet.
- Microsoft besitzt mehr als 10,000 VR/AR-Patente.
Trends in der erweiterten Realität
- Der AR-Gaming-Markt wird im Jahr 285 voraussichtlich fast 2024 Milliarden US-Dollar erreichen.
- Nur-ARKit-Apps wurden in den ersten sechs Monaten nach ihrem Debüt 13 Millionen Mal heruntergeladen.
- AR wird bald zur Serienausstattung in Fahrzeugen von Audi, Tesla, Volvo, Mercedes und Toyota gehören.
- Die Zahl der Nutzer von AR-fähigen Android-Handys stieg von 100 Millionen auf 250 Millionen.
- Im Vergleich zu Android sind auf iOS mehrere AR-Apps (fast 2,000) verfügbar.
- Das Metaversum, das Internet der Dinge und Industrie 4.0 werden den Einsatz zahlreicher Augmented-Reality-Technologien vorantreiben.
Erfolgreiche AR-Anwendungsfälle
- SAP erzielten durch den Einsatz von AR in ihrer Direktmailing-Kampagne eine Steigerung der Rücklaufquote um 81.91 %.
- L'Oreal steigerte seinen Umsatz durch virtuelle AR-Anproben um 50 %.
- Ulta Beautys Die AR-App führte zu einer Steigerung des Benutzerengagements um 700 %.
- Die Chingari-App erreichte dank seiner AR-Integration in nur drei Monaten 30 Millionen Downloads.
- Die MNFST-App erreichte eine Million Installationen durch den Einsatz von AR-Gesichtsfiltern.
FAQs
🤔 Was ist Augmented Reality (AR) und wie unterscheidet es sich von Virtual Reality (VR)?
Augmented Reality (AR) fügt der realen Welt digitale Elemente hinzu und erweitert so das, was wir sehen und erleben. Sie unterscheidet sich von Virtual Reality (VR), bei der Benutzer vollständig in eine computergenerierte Umgebung eintauchen und die reale Welt ausgeblendet werden.
📈 Wie schnell wächst der Augmented Reality-Markt und welche Branchen übernehmen ihn?
Der AR-Markt wächst schnell, mit einer prognostizierten durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von über 40 %. Branchen wie Gaming, Gesundheitswesen, Bildung und Einzelhandel gehören zu den Top-Anwendern.
🧐 Was sind die Schlüsseltechnologien hinter Augmented Reality und wie funktionieren sie?
Zu den AR-Technologien gehören Computer Vision, Sensoren und digitale Displays. Sie arbeiten zusammen, um die reale Welt zu erkennen, digitale Inhalte zu überlagern und ein nahtloses Benutzererlebnis zu gewährleisten.
🌐 Wie wirkt sich AR auf Branchen außerhalb des Gamings aus, beispielsweise auf das Bildungswesen, das Gesundheitswesen und den Einzelhandel?
AR verändert diese Branchen, indem es Lernerfahrungen verbessert, medizinische Verfahren unterstützt und durch virtuelle Anproben und interaktive Kataloge immersive Einkaufserlebnisse bietet.
👓 Wie entwickeln sich AR-Geräte wie Datenbrillen usw. Welche Auswirkungen haben sie auf die Technologie für die Zukunft?
AR-Geräte werden kleiner, leistungsfähiger und zugänglicher. Es wird erwartet, dass sie in Bereichen wie Fernarbeit, Gesundheitswesen und branchenspezifischen Anwendungen eine wichtige Rolle spielen.
🌍 Gibt es bemerkenswerte internationale Trends oder Entwicklungen bei der Einführung von Augmented Reality?
Die Akzeptanz von AR nimmt weltweit zu, wobei Länder wie China, die Vereinigten Staaten und Japan führend sind. Auch internationale Kooperationen und Partnerschaften in der AR-Forschung und -Entwicklung nehmen zu.
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Fazit: AR-Statistik 2024
Die AR-Statistiken, die ich in diesen Artikel aufgenommen habe, zeigen, dass Augmented Reality zwar noch in den Kinderschuhen steckt, Sie aber schon jetzt einen Vorgeschmack darauf bekommen können.
Es wird häufig in Videospielen eingesetzt, um das Spielerlebnis zu verbessern und das Spielen angenehmer zu machen. Es kann auch am Arbeitsplatz verwendet werden, Marketing, Einkaufen, Gesundheitswesen, Bildung und eine Vielzahl anderer Bereiche auf der ganzen Welt.
Die auf der Website genannten Quellen sind Techjury, Threekit, CitrusBits, FinancesOnline, KommandoTech, Statista, XRToday